- Ewolucja od pierwszych konsol do 2019 roku
- Lata 60
- Konsole pierwszej generacji
- Katastrofa z lat 80
- Konsole trzeciej generacji
- Czwarta generacja i nowe gatunki
- Pojawienie się gier 32-bitowych i 3D
- Hazard online i przejście na urządzenia mobilne
- Gry wideo w wirtualnej rzeczywistości i inne
- Bibliografia
Historia gier wideo zaczyna się około lat czterdziestych XX wieku, kiedy to zakończyła się II wojna światowa i zaprezentowano pierwsze próby realizacji programów o charakterze zabawowym, takich jak programy szachowe.
Testy te zostały przedstawione po skonstruowaniu pierwszych programowalnych komputerów znanych jako Electronic Numerical Integrator and Computer lub ENIAC, używając akronimu w języku angielskim (Electronic Numerical Integrator And Computer).

Konsola Atari. Źródło pixabay.com
Gry wideo to wszystkie aplikacje lub oprogramowanie stworzone ogólnie dla rozrywki i oparte na interakcji jednego lub większej liczby graczy za pośrednictwem różnych platform, takich jak konsole i urządzenia mobilne, które mają ekran do wyświetlania obrazu i dźwięku.
Ta forma rozrywki rozwinęła się przez dziesięciolecia i obecnie szacuje się, że prawie dwie trzecie amerykańskich gospodarstw domowych ma członków, którzy regularnie grają w gry wideo, osiadając jako branża o wartości 100 miliardów dolarów.
Ewolucja od pierwszych konsol do 2019 roku
Początki gier wideo można było wykryć w pismach brytyjskich matematyków Alana Turinga i Davida Gawena Champernowne, którzy w 1948 roku opisali program szachowy, chociaż nie mógł on zostać wdrożony z powodu braku komputera o wystarczającej mocy.
Rok później kolejną próbę wykryto w artykule naukowym amerykańskiego kryptografa i matematyka Claude'a Shannona, który przedstawił różne pomysły i algorytmy, które są dziś używane w programach szachowych.
Równolegle John Bennett i Raymond Stuart-Williams zaprezentowali komputer zdolny do grania w neem, strategiczną grę dla dwóch osób, która polega na naprzemiennym usuwaniu elementów z serii stosów lub rzędów, aż wszystkie znikną.
Komputer o wymiarach 3,7 na 2,7 na 1,5 metra, który nazywał się Nimrod, był sponsorowany przez firmę Ferranti dla berlińskiej hali przemysłowej i umożliwił uczestnikom grę przeciwko sztucznej inteligencji.
W 1952 r. Program napisany przez Turinga i Champernowne mógł zostać poddany próbie, dlatego uważa się, że ta data jest pierwszą pierwszą partią szachów przeprowadzoną w tym trybie. Przyczyniłoby się to również do nowoczesnych programów szachowych.
W tym samym roku brytyjski profesor Alexander Douglas wdrożył, w ramach swojej pracy doktorskiej, elektroniczną wersję gry w kółko i krzyżyk, grę ołówkiem i papierem między dwoma graczami, którzy zaznaczają przestrzenie na planszy 3 × O i X 3 na przemian.
OXO, jak nazwano grę, jest przez niektórych uważane za pierwszą grę wideo w historii, chociaż istnieją wersje, które nie akceptują jej jako takiej, ponieważ nie ma animacji wideo.
Symulator tenisa stołowego stworzony przez Williama Higginbothama w ramach wystawy Brookhaven National Laboratory w 1958 roku, znanej jako Tennis for Two, również zwykle znajduje się w tej fazie, która opierała się na programie do obliczania trajektorii i oscyloskopie. Na poniższym filmie możesz zobaczyć tę grę:
Lata 60
Pierwsza gra wideo, w którą można grać na wielu komputerach, pojawiła się w 1962 roku wraz ze Spacewar! . Steve Russell z Massachusetts Institute of Technology był tym, który kierował tym rozwojem, kiedy pierwszy programowany procesor danych-1 (PDP-1) pojawił się na MIT, wywołując sensację wśród swoich studentów.
Dzieło to nie zostało opatentowane ani skomercjalizowane, ale był to jeden z najczęściej kopiowanych pomysłów w historii gier wideo, który znalazłby się nawet na dwóch najsłynniejszych konsolach domowych: Atari i Magnavox.
W 1967 Sanders Associates, Inc., kierowane przez Ralpha Baera, opracowało prototypowy system gier wideo dla wielu graczy i wielu programów, który był podłączony do prostego telewizora.
Konsole pierwszej generacji
Licencja na opracowane przez Baera urządzenie, znane jako The Brown Box, została przekazana firmie Magnavox, która w 1972 roku sprzedała pierwszą konsolę domową pod nazwą Odyssey. Chociaż wkrótce upadłby komercyjnie, wymarłby z powodu błędów marketingowych produktu.
Równolegle przedstawiono dwa ważne kamienie milowe w historii gier wideo. Z jednej strony gra zręcznościowa Pong, zaprojektowana przez Ala Alcorna w niedawno założonym Atari. To było używane w miejscach publicznych, takich jak lotniska, pasaże lub bary. Gry, które wyróżniały się na automatach do gier to Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) czy Zaxxon (Sega). Oto film przedstawiający ewolucję Pac-Mana od 1979 do 2016 roku:
Drugim kamieniem milowym było pojawienie się Space Invaders, który jest przedstawiany jako kamień węgielny branży. Od tego momentu pojawiły się różne postępy techniczne, takie jak mikroprocesory, układy pamięci, a także systemy domowe, takie jak Atari 2600 czy Video Computer System, które miały wymienne joysticki i kartridże z grami. Równolegle powstają Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
Pod koniec lat 70. pojawił się Activision, pierwszy niezależny twórca gier, który rozwijał oprogramowanie, ale nie konsole. Ponadto na rynku prezentowane są trzy kultowe gry: żółta emotikona Pac-man, która zjada kule i duchy, Donkey Kong, która wprowadziła postać Mario do tego uniwersum, oraz pierwsza gra Flight Simulato r firmy Microsoft.
Katastrofa z lat 80
W branży gier wideo w latach 80. XX wieku wystąpiło wiele niekorzystnych czynników, które doprowadziły do upadku i bankructwa kilku firm zajmujących się komputerami domowymi i konsolami.
Aspekty te obejmują przesycenie rynku konsol domowych i nadmiar przesadzonych lub złej jakości gier, które do połowy dekady dotykały głównie Stany Zjednoczone i Kanadę.
W tym czasie wyszła najgorsza gra Atari w historii, inspirowana filmem ET. W ten sposób dobiegła końca druga generacja konsol.
Konsole trzeciej generacji
Ale branża zaczęła się ożywić w 1985 roku dzięki pojawieniu się Nintendo Entertainment System (NES) w Stanach Zjednoczonych, zwanego Famicom w Japonii. Nintendo poprawiło grafikę, kolory, dźwięk i 8-bitową rozgrywkę. Narzuciła również regulacje dotyczące gier, które strony trzecie stworzyły dla swojego systemu, co pomogło utrzymać jakość oprogramowania.
Firma, która rozpoczęła swoją działalność jako producent kart do gry w poprzednim stuleciu, pozycjonowała się dzięki ważnym franczyzom, które pozostają do dziś, takie jak Super Mario Bros., Legend of Zelda i Metroid. Jednak na rynkach Europy, Oceanii i Brazylii konsolą wiodącą w rankingach sprzedaży była Sega Mark III, wprowadzona jako Master System.
Konsole trzeciej generacji miałyby wówczas dwóch wielkich liderów zróżnicowanych ze względu na region, choć w liczbach NES był on znacznie wyższy. W rzeczywistości sprzedano ponad 60 milionów kopii na całym świecie, w porównaniu z prawie 15 milionami w przypadku systemu głównego.
Równolegle pojawiły się inne znane marki, w tym Capcom's Mega Man, Konami's Castlevania, Square's Final Fantasy i Enix's Dragon Quest.
W 1989 roku Nintendo wyznaczyło kolejny kamień milowy w historii gier wideo, wypuszczając 8-bitowe urządzenie Game Boy i grę Tetris. W tym roku sprzedaż gier konsolowych na kartridże przekroczyła 2 miliardy dolarów, podczas gdy gry na dyskach komputerowych osiągnęły zaledwie 300 milionów dolarów.
Czwarta generacja i nowe gatunki
Chociaż Nintendo wypuściło serię udanych następców w ciągu następnych 25 lat, w 1995 roku, wraz z przerwą w działaniu Nintendo Entertainment System (NES), uważa się, że otwiera drogę do czwartej generacji 16-bitowych konsol.
W tamtym czasie na rynku przewodziły Super Nintendo Entertainment System (SNES) i Sega Genesis Mega Drive. Opracowane gry otrzymywały więcej pamięci RAM, wyższą jakość systemów dźwiękowych, obsługę zaawansowanych efektów i wyższą paletę kolorów do 512 na ekranie. Wszystko to oznaczało wielki skok jakościowy pod względem technicznym i graficznym.
W latach 90. opracowano trzy główne kategorie gier wideo, które poza konsolą różnią się dynamiką zabawy. Gatunki te to akcja, narracja lub przygoda oraz symulacja i strategia.
Pojawienie się gier 32-bitowych i 3D
Również w latach 90-tych różne firmy zaczęły pracować w trójwymiarowych środowiskach, zwłaszcza w dziedzinie pecetów i na 32-bitowych konsolach, takich jak Saturn i PlayStation. Na tym etapie sagi Resident Evil i Final Fantasy zostały wyróżnione jako dwa wspaniałe przykłady w pełni trójwymiarowych gier z wstępnie renderowanymi scenariuszami.
Dzięki Nintendo 64 japońska firma próbowała dorównać swojej konkurencji w 1996 roku, ale złożoność wymagana do programowania na tej konsoli generowała wiele niedogodności. Pod koniec lat 90. konsola Playstation, opracowana przez Sony Computer Entertainment, stała się najlepiej sprzedającą się konsolą do gier wideo wszechczasów.
W tym samym czasie arkady czy automaty do gier wideo dostępne w miejscach publicznych zaczęły powoli spadać wraz z pojawieniem się bardziej zaawansowanych konsol i komputerów. Również przenośne konsole do gier odnotowały wielki boom. Do potomków Game Boya dołączyły maszyny takie jak Game Gear (Sega), Lynx (Atari) czy Neo Geo Pocket (SNK), choć nigdy nie były tak popularne jak oryginał.
Również w tamtych latach Sega, Nintendo i Atari podejmowały pierwsze próby dostarczania gier online, ale wolne możliwości Internetu, problemy z dostawcami telewizji kablowej i niewielki dostęp do sieci ze względu na początkowe koszty, nie przyniosły sukcesu. w tej chwili.
Hazard online i przejście na urządzenia mobilne
Premiera Sega Dreamcast w 2000 roku była pierwszą konsolą gotową do internetu i dowiodła nieodwracalnego trendu, który miał nadejść w kolejnych latach. To ustąpiło miejsca siódmej generacji z konsolami takimi jak Xbox 360, które pojawiły się w połowie dekady.
Z kolei Sony zapowiada PlayStation 3 i Nintendo the Wii (wcześniej znane jako Nintendo Revolution). Jednak szybka ewolucja komputerów osobistych zasiała wątpliwości w konsolach, które były używane wyłącznie do gier.
Dobrze znane sieciowe gry RPG lub MMORPG (od angielskiego akronimu) do masowego grania online zyskały na popularności dzięki Internetowi, ponieważ miliony graczy z dowolnego miejsca na świecie mogły wchodzić w interakcje i rywalizować na tej samej platformie.
Począwszy od 2007 roku, wraz z pojawieniem się smartfonów, nastąpiła kolejna istotna zmiana w branży gier wideo. Do 2015 roku przychody generowane przez gry na smartfony wyparły przychody z konsol o kilka milionów, ale w szczególności oznaczało to śmierć przenośnych urządzeń do gier.
Rynek, który był zwykle zdominowany przez grupę wyspecjalizowanych firm, został otwarty dla innych, takich jak Apple i Google, które zaczęły rejestrować zyski ze swoich sklepów z aplikacjami.
Choć sprzedaż konsol spadła, nie oznacza to, że spadła branża, a jedynie poszerzyła się oferta platform, w tym konsole, komputery PC, tablety i telefony komórkowe.
Gry wideo w wirtualnej rzeczywistości i inne

Gry wideo w wirtualnej rzeczywistości. Źródło: Pixabay
Chociaż przyszłość branży jest niejasna, naturalne jest myślenie, że wirtualna rzeczywistość i sztuczna inteligencja będą odgrywać główną rolę. Interaktywny i wciągający świat 3D staje się coraz bardziej namacalny dzięki postępom technologicznym, takim jak rozpoznawanie głosu i otwarty dialog. Może to zaowocować w pełni interaktywnymi i dynamicznymi „światami” gier MMORPG.
W ostatnich latach przejęcie Deep Mind przez Google lub AlchemyAPI przez IBM zapowiada wielkie postępy w tym kierunku.
Obecnie większość gier wideo w wirtualnej rzeczywistości jest dostępnych za pomocą telefonów komórkowych i innych urządzeń. Wśród nich proste soczewki wykonane z plastiku, a nawet kartonu, takie jak Google Cardboards, a także kaski wirtualnej rzeczywistości umożliwiają ten trend.
Do najbardziej znanych zestawów słuchawkowych do wirtualnej rzeczywistości należą m.in .: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive.
Bibliografia
- Współtwórcy Wikipedii. (11 listopada 2019). Historia gier wideo. W Wikipedii, wolna encyklopedia. Odzyskany z wikipedia.org
- Ros, I. (2019, 2 czerwca). Przeszłość, teraźniejszość i przyszłość gier wideo na osiem generacji konsol. Odzyskany z muycomputer.com
- Chikhani, R. (31 października 2015). Historia gier: rozwijająca się społeczność. Odzyskany z techcrunch.com
- Belli, Simone i López Raventós, Cristian (2008). Krótka historia gier wideo. Athenea Digital. Journal of Social Thought and Research, (14). ISSN: 1578-8946. Odzyskane na redalyc.org
- Newman, H. (29 listopada 2017). Historia gier wideo w jednej infografice. Odzyskany z forbes.com
- Historia gier wideo. (4 listopada 2019). Wikipedia, encyklopedia. Odzyskany z wikipedia.org
- Casanova, F. (26 grudnia 2018). Podsumowanie historii gier wideo. Odzyskany z hdnh.es
- com Redaktorzy. (1 września 2017). Historia gier wideo. Odzyskany z history.com
- Sánchez, JM (7 maja 2019). To najbardziej udane konsole w historii gier wideo. Odzyskany z abc
