- Gra 1: nadające się do sprzedaży absurdy
- Gra 2: Nieskończona modlitwa
- Gra 3: „Jestem jak ponieważ” na łańcuchu
- Gra 4: Odkrywanie świata na nowo
- Gra 5: Przepisywanie bajek
- Gra 6: Synaesthetic News
- Gra 7: Tworzenie gry
- Gra 8: Maraton żartów
- Gra 9: Alien Noah's Ark
- Gra 10: Mimiczne pary
Gry i zajęcia dla kreatywności, które opiszę poniżej, pomogą Wam zachęcić do tworzenia pomysłów w grupach i poprawić zdolność do innowacji, co jest dziś coraz ważniejsze.
Kreatywność jest podstawowym narzędziem w wielu codziennych czynnościach. Zdaniem JL Moreno, twórcy psychodramy, jest to umiejętność rozwiązania znanej sytuacji w nowatorski sposób i odpowiedniego rozwiązania nowej sytuacji.

Z tego punktu widzenia kreatywność nie oznacza bezpośrednio tworzenia czegoś nowego, znacznie mniej innowacyjnego lub zmieniającego paradygmat. To tylko jeden aspekt kreatywności. Bycie kreatywnym, z wizji Moreno, jest bardziej postawą na życie. Pozycja, która jest również wrodzona, ale zostaje utracona wraz z rozwojem.
Dlatego bycie kreatywnym staje się problemem dla wielu dorosłych. Społeczeństwo narzuca zestaw norm i uprzedzeń, które w wyniku nieporozumień prowadzą ludzi do zaprzeczania ich spontaniczności i kreatywności. Ale na szczęście istnieją sposoby na ponowne połączenie się z tą kreatywnością, którą wszyscy nosimy w sobie.
Celem tego nie jest wychodzenie na ulice, aby dokonać nowych odkryć XXI wieku, ale umiejętność udzielania bardziej adaptacyjnych reakcji na codzienne sytuacje. Techniki grupowe, dynamika i gry są często bardzo przydatne do nauki kreatywności w przyjemny i znaczący sposób.
W kolejnym artykule zaprezentowana zostanie seria gier i dynamiki grupowej, które mogą sprzyjać znacznej poprawie twórczego rozwoju każdej z nich. Chodzi o to, aby odebrać im to, co działa, a resztę zmodyfikować według własnych potrzeb. Oznacza to, że korzystaj z tych narzędzi z poszukiwaną kreatywnością.
Gra 1: nadające się do sprzedaży absurdy
Zainspirowany grą „możliwe do zrealizowania absurdy”
Polega ona na oferowaniu każdemu uczestnikowi ołówków i pustej kartki i poproszeniu ich o napisanie na nim najbardziej absurdalnego i bezsensownego pomysłu, jaki przyjdzie mu do głowy. Jakby z sekundy na sekundę zaatakowało ich poważne szaleństwo. Powinni być zachęcani do pisania bez racjonalizowania pomysłów, cenzurowania ich lub oceniania. Po prostu daj się ponieść emocjom.
Gdy wszyscy napiszą swoje pomysły, arkusze są losowo rozdzielane w grupie. Każdy będzie miał w rękach pomysł innego, a teraz będzie musiał napisać na odwrocie strony jeden lub więcej argumentów, które bronią tego pomysłu jako najrozsądniejszego pomysłu na świecie i sprzedać go tak, jakby był świetny produkt.
Gdy wszyscy ukończą drugą część ćwiczenia, czyta się ich wypowiedzi i jest okazja do dyskusji i refleksji nad wynikami. To świetna czynność, aby w znaczący sposób zauważyć, że dopuszczenie do absurdu w zbiorowych kreacjach lub pracach może przynieść wiele korzyści i dobrych pomysłów.
Gra 2: Nieskończona modlitwa
Zainspirowany "szansą na niezwykłą" grę
Chodzi o wspólne stworzenie zdania, do którego każdy uczestnik z kolei będzie dodawał nowy element, aż stanie się on nierozpoznawalny w punkcie wyjścia. Uczestnicy mogą zostać poproszeni o przedstawienie kilku pomysłów na wstępne zdanie, a ten, który najbardziej im się podoba, jest wybierany w drodze głosowania.
Załóżmy, że wybrana fraza brzmiała: „Koń wiejski biega i pasie się przez cały dzień”. Następnie w każdej turze każda osoba może dodać przymiotnik, przysłówek lub wzbogacić podmiot, czasownik lub orzeczenie. Oto przykład tego, jak mogłoby to wyglądać (w nawiasach liczba odnosząca się do wkładu każdego domniemanego uczestnika).
Elektroniczny koń (4) niebieski (2), imieniem Jerry (1) McDarwin (7), z pola minowego (3) w Bagdadzie (6), Australia (9), prowadzi bukmachera wyścigów konnych (5) (11) i dużo zarabia (8) Makaron neapolitański (10), który je się (12) w Dzień Niepodległości (13), film Will Smith (14).
Każdy uczestnik dodaje swój wkład w nowej linijce, tak aby na końcu można było przeczytać, jak ewoluowało zdanie. Oprócz tego, że jest zabawna i wymagająca w kategoriach kreatywnych, jest to gra, która pomaga ocenić wysiłek i wkład każdej osoby w zbiorową pracę. Na koniec możesz porozmawiać o tych aspektach.
Gra 3: „Jestem jak ponieważ” na łańcuchu
Zainspirowana grą „szukanie przedmiotów i metafor”
Pisanie metafor pomaga uczynić myślenie bardziej elastycznym. Ale nie zawsze jest łatwo je napisać. Technika „Jestem jak ponieważ” ułatwia tę pracę. Polega na tym, że ktoś definiuje siebie, uzupełniając zdanie „Jestem jak ______, ponieważ ______”. Możesz wybrać abstrakcyjne zwierzę, przedmiot lub koncepcję, a następnie wyjaśnić, dlaczego.
Przykładem może być „Jestem jak małpa, bo skaczę od jednego pomysłu do drugiego”. To właśnie zrobiłby każdy uczestnik w pierwszej fazie. Wtedy musiałbyś znaleźć metaforę dla pierwszego przedmiotu, zwierzęcia lub koncepcji. W przypadku przykładu, uczestnik powinien teraz dokończyć zdanie „Małpa jest jak ______, ponieważ ______”.
Następnie powinieneś znaleźć metaforę trzeciego słowa, a następnie czwartego lub piątego, jako ciąg. Możesz mieć od 5 do 7 minut na stworzenie jak największej liczby elementów „Jestem jak bo”. A potem zostaniesz poproszony o połączenie wszystkich tych metafor w jedną definicję siebie.
Ta gra jest doskonałym aktywatorem myślenia lateralnego, bardzo niezbędnym do znalezienia rozwiązań w momentach, w których wydaje się, że ich nie ma. Ale ma również tę wartość dodaną, że jest bardzo odpowiednia jako technika samowiedzy.
Gra 4: Odkrywanie świata na nowo
Zainspirowana grą „Zmieńmy świat”
W tej grze chodzi o zmotywowanie uczestników do znalezienia alternatywnych rozwiązań dla przedmiotów codziennego użytku, które wydają się niezastąpione. Powiedzą im, że są wynalazcami i że muszą stworzyć substytut przedmiotu, którego w wyimaginowanym świecie, w którym żyją, nikt nigdy nie stworzył ani nie wynalazł.
Lista przedmiotów do wymiany może obejmować takie elementy, jak: toaleta, lody, okulary przeciwsłoneczne, pieniądze, chodnik, żarówka, drzwi, podkowa, pędzel, przeglądarki internetowe, baterie itp. Należy ich zachęcać, aby nie cenzurowali swoich pomysłów, bez względu na to, jak absurdalne mogą się one wydawać. Każdy uczestnik osobno opracuje swoje wynalazki, a następnie zostanie zintegrowany jako grupa.
Jest to idealne ćwiczenie do wykorzystania przed sesją roboczą, podczas której pozornie niemożliwe pomysły muszą zostać zrealizowane lub kiedy grupy robocze utknęły. Po ćwiczeniu możesz zastanowić się nad aktem twórczym i zaprosić do znalezienia rozwiązania prawdziwego problemu w tej grupie.
Gra 5: Przepisywanie bajek
Zainspirowany grą „Zmiana bajek”
Idea tej gry jest prosta. Uczestnicy mogą łączyć się w grupy od 3 do 5 osób, wybierać bajkę i pisać jej inną wersję. Dostają ograniczony czas od 10 do 15 minut, a na koniec mogą zostać poproszeni o reprezentowanie go w małej grze.
Wariantem byłoby umieszczenie w miseczce kilku złożonych papierów, każdy z tytułem bajki, aw innej misce różne warunki, jak mają to przepisać. Przykłady warunków przepisywania to: „zapisz to jako kryminał”, „zakochaj pawiana” lub „promujący anty-wartość”.
Pierwsza wersja jest przydatna w przypadku grup, które wykazują chęć i motywację do wykonywania czynności. Drugi, dla grup bardziej zahamowanych lub znajdujących się w bardziej początkowej fazie. W obu wersjach celem ćwiczenia jest zauważenie, że nawet najbardziej tradycyjnym rzeczom można nadać twórczy zwrot.
Gra 6: Synaesthetic News
Zainspirowany grą „piosenki”
Uczestnicy zostaną poproszeni o napisanie fałszywej historii, ale muszą to zrobić zgodnie z synestetycznym wzorcem. Oznacza to, że muszą bawić się, aby wymieszać zmysły i wyobrazić sobie, jak można pisać wiadomości. Przykładem może być napisanie historii, która smakuje jak guma malinowa.
Inne synestetyczne pomysły na wiadomości to: „że pachnie jak błękit”, „napisane klawiaturą lawową”, „że śpiewa jak słowik z zaparciem”, „że pocisz się ze strachu, czytając wiadomości obok”, „napisane na sekundę przed wybuchem bomby ”,„ smakuje jak dziecięca onomatopea ”,„ czuje się jak niedzielna trawa ”.
Im obcy tęsknisz za wzorami synestetycznymi, tym lepiej. A jeśli chciałbyś to podkręcić, możesz zaoferować im prawdziwą gazetę i poprosić o wybranie jednego z artykułów i przepisanie go na podstawie otrzymanego wzoru. Na koniec czytane są wypowiedzi i badane jest doświadczenie, które każdy z nich miał (jeśli udało mu się połączyć zmysły w wyobraźni).
Synestezja to dar, który ma bardzo niewiele osób, dlatego celem tego zajęcia nie jest trening w zakresie synestezji ani niczego podobnego. Chodzi o to, aby zabrać osobę do otoczenia sensorycznego bardzo odmiennego od zwykłego i wyprowadzić ją ze strefy komfortu, bo przecież na tym polega kreatywność.
Gra 7: Tworzenie gry
Zainspirowany grą „szczoteczka do zębów”
Uczestnikom podaje się pozorny schemat gry, ale są one podane w sposób niejasny, nieprecyzyjny i niepełny. Dzieje się tak, ponieważ celem gry jest to, że w oparciu o te wytyczne uczestnicy projektują resztę gry, w tym jej zasady i inne elementy. Chodzi o to, że oryginalne wytyczne są nieco absurdalne.
Na przykład, uczestników można podzielić na grupy po 5 osób i wskazać, że jedna z nich będzie szczoteczką do zębów, druga pastą do zębów, trzecia zębami, czwartą językiem, a piątą próchnicą. Nie mówiąc nic więcej, każda drużyna spotka się na 5 do 10 minut i opracuje zasady własnej gry.
Następna faza wymagałaby, aby każda grupa wyjaśniła zasady swojej gry, których muszą przestrzegać pozostałe grupy. Kiedy wszystkie grupy odegrały wiodącą rolę lub co najmniej, kiedy wszystkie aspekty gry zostały rozegrane, można porozmawiać o doświadczeniu i zastanowić się nad nim.
We wszystkich pracach twórczych zawsze są ludzie, którzy pełnią rolę lidera i organizują resztę zespołu. Może to doprowadzić członków niebędących liderami do zajęcia biernego stanowiska w kwestii kreatywności: są kreatywni tylko wtedy, gdy zostaną o to poproszeni i zgodnie z otrzymanymi wskazówkami. Ta gra pomaga odwrócić te role.
Gra 8: Maraton żartów
Zainspirowany „wzlotami” gry
Tutaj uczestnicy będą łączyć się w grupy 3 lub 5 osobowe i będą musieli wypełnić listę niepełnych dowcipów. Te żarty do ukończenia nie mogą być wzięte z istniejących dowcipów, a idea jest taka, że nie są one takie oczywiste. Żarty można zaczerpnąć z modeli pytań i odpowiedzi, takich jak „jaka jest ostatnia kropla”, „co powiedział” lub „puk-puk”.
Niektóre przykłady wzlotów to: wysokość routera, dalmatyńczyk, Windows 10, Hitler, pilot itp. Przykłady „tego, co powiedział” to: to, co powiedział komuś worek z prezentami, kosz na śmieci do pieluchy, pies do kości, mięsożerca do weganina i tak dalej. Przykłady „Knock-knock. WHO?" Byliby to: Mikołaj, Olga, młynek, nie ja, kto jest czym itd.
Niekompletne żarty są przesyłane na kartce i mają około 10 minut na wykonanie jak największej liczby. Następnie każda grupa opowiada pozostałe dowcipy, które stworzyła. Aby uczynić ćwiczenie zabawniejszym, ideałem jest praca na żart po żartach, a nie w grupie. Pod koniec wszystkich wersji żartu jest on przekazywany drugiej.
Doświadczenie większości ludzi jest takie, że to inni tworzą dowcipy, to inni piszą powiedzenia, słynne zwroty, książki, filmy… Innymi słowy: „Nie jestem twórcą”. Ta aktywność ma na celu zwalczanie tego pomysłu. Każdy może być twórcą, jeśli się na to zdecyduje.
Gra 9: Alien Noah's Ark
Zainspirowana grą „ukończmy zwierzęta”
Uczestnikom wmawia się, że są Noe z planety innej niż Ziemia i że muszą wypełnić arkę wszystkimi gatunkami zwierząt z tego miejsca. Twoim zadaniem będzie wymyślenie różnych zwierząt na tej planecie. Zachęca się ich do zerwania z wszelkimi możliwymi planami i dania się ponieść absurdowi.
Jeśli chcesz pomóc lub zainspirować kreatywność uczestników, możesz stworzyć opis danej planety. Opis musi być dziwaczny, absurdalny i łamiący schematy, aby ten sam efekt w grze z uczestnikami osiągnąć. Można pozwolić im narysować zwierzęta, jeśli grupa sobie tego życzy.
Na koniec każda grupa wyjaśnia stworzone przez siebie zwierzęta, ich imiona, jak się zachowują, co jedzą itp. I zakłada się, że zwierzęta wszystkich uczestników będą podróżować po arce. Ostatnim etapem gry może być wyobrażenie sobie, poprzez darmowy udział, jak wyglądałoby te 40 dni z tymi wszystkimi zwierzętami razem. Co by się stało?
Ta aktywność pomaga osobie oddzielić się od jej doświadczenia rzeczywistości jako podstawy tworzenia i zauważyć, że wszystko służy jako bodziec do tworzenia. Ponadto jest to działanie, które może wyzwolić wewnętrzne dziecko uczestników, wartość zawsze zapraszana, jeśli chodzi o kreatywność.
Gra 10: Mimiczne pary
Zainspirowana grą „gdzie jest mój partner?”
W misce zostaną ułożone złożone kartki z nazwami zwierząt (dla wersji prostej) lub przedmiotów (dla wersji bardziej złożonej). Na każde zwierzę lub przedmiot będą po dwa. Gdy wszyscy odegrają swoją rolę, powinni zacząć przedstawiać swoje zwierzę lub przedmiot za pomocą mimiki, szukając partnera, który ma to samo zwierzę lub przedmiot.
Chodzi o to, aby umieszczać zwierzęta lub przedmioty, które nie są tak oczywistymi naśladowcami, aby pary miały trudności z rozpoznaniem się. Kiedy pary myślą, że rozpoznały, powinny siedzieć cicho i czekać, nie mówiąc o swoim zwierzęciu ani przedmiocie. Jeśli w trakcie tego procesu uznają, że inny członek grupy jest ich prawdziwym partnerem, powstanie i utworzą więź z tą osobą.
Kiedy wszystkie pary zostaną uformowane, każda z nich ujawni swoje prawdziwe zwierzę lub przedmiot, na razie, aby sprawdzić, czy zostały prawidłowo połączone. To, oprócz uelastycznienia umysłu, jest idealne, aby przełamać lody i osiągnąć spójność grupy, nie wspominając o tym, że jest to zabawna aktywność, z gwarancją wystarczającej ilości śmiechu.
